Итак. Я случайно наткнулся на одну неплохую статью, рассматривающую эту проблему(смотри сабж). К несчастью она написана конкретно под старкрафт , поэтому я убрал из нее все не нужные для игр, в которые мы играем , составляющие. Эта статья будет интересна как игрокам в Воркрафт(в особенности).
Я объяснил некоторые термины(как смог) , незнакомые для людей, начавших играть недавно. Мои комментарии отмечены знаком -* .
Исходник статьи здесь: http://www.starcraft2.ru/?p=article_show&id=273
Стили игры в реалтайм стратегиях.
Сообщений 1 страница 9 из 9
Поделиться12006-01-13 14:33:32
Поделиться22006-01-13 14:34:43
HWGUY: В одной из своих предыдущих статей я уже затрагивал тему игровых стилей, и вот сейчас решил написать про это подробней. Итак, в стратегиях реального времени есть 3 составляющих мастерства – микро, макро и стратежность. У каждого игрока они представлены в той или иной степени, формируя таким образом его игровой стиль. По мере роста скила они растут неравномерно, особенно если игрок играет “на глазок”. Как правило, с самого начала существует перекос в развитии, который на некотором уровне мастерства уже сильно тормозит дальнейший рост. Попробуем разобраться в этих составляющих скила, их взаимодействии друг с другом, способах их тренировки.
1. Микроуправление
Aka микро, умение управлять юнитами, скорость, точность и продуманность операций с ними. Традиционно считается, что микро проявляется только в битвах, но к нему можно также отнести контроль миникарты и своевременный заказ войск и апгрейдов.
Скорость + точность настолько неразрывно связаны, что рассматривать их отдельно не стоит, их и называют одним словом - fastclick. Первое что бросается в глаза новичку при виде вживую игр отцов это очень высокая скорость клика мышкой при хорошей точности. Скорость и точность могут находиться друг с другом в разном соотношении, но на результат влияет их симбиоз – скорость точных нужных кликов. Количество неточных или ненужных кликов при этом может варьироваться сильно. Большое количество неточных кликов это все же отрицательный фактор, свидетельствующий о низком скиле, а вот с ненужными кликами вопрос посложнее. Среди хороших игроков есть мода кликать с постоянной как можно более высокой скоростью, так что в напряженных ситуациях большинство кликов совершают полезную работу, а в более спокойных они уходят вхолостую на многократные подтверждения приказов, перестановки ралли-поинтов, просто перекликивание минералов/юнитов/зданий. Идет ли это на пользу скилу сказать сложно. С одной стороны, поддерживание высокого темпа клика вроде как позволяет быстрее втягиваться в трудные ситуации, но с другой стороны отвлекает собственное внимание, оставляет меньше времени для размышления, игра более автоматической становится. По мере практики игр с излишним кликом он становится все более фоновым и меньше отвлекает внимание, но на первых порах попытка кликать быстрее, чем это нужно, сказывается на классе игры резко отрицательно, нужна привычка. Выбор тут остается за игроком, большинство современных отцов все же склонны к излишнему клику, хотя и не все. Самым ярким исключением тут является Garimto, его клик заметно медленней, чем у большинства корейских госу. Интересно, что клик Boxer-а и Yellow(лучшие игроки в Старкрафт в Корее. Боксер 3-жды чемпион мира-*) далеко не на первых рядах в Корее (по крайней мере, так мне показалось из VOD-ов ( видео репортажи игр -*)), у них приоритет точности перед скоростью выше, чем у многих их более молодых соперников, кликающих как на электрическом стуле.
Фастклик довольно хорошо тренируется, наиболее популярные для этого программы – Reflex и Piegates. Первую многие знают как онлайновую программу, однако у нее есть и офлайн-версия, скачать ее можно, например тут – wwwstormwave.ru/files/reflex.rar . В обеих этих программах ставится цель убить как можно больше выскакивающих целей, но Reflex отличается плавным увеличением скорости и штрафами за промахи, а Piegates постоянной очень высокой скоростью и отсутствием штрафов, поэтому Reflex считается больше игрой на точность, а Piegates - на скорость. Реально нужно и то и другое, хотя бы потому, что скорость в Piegates выше, чем на последнем уровне в Reflex. При игре в Reflex довольно быстро проявляется склонность игрока либо к скорости, либо к точности, имхо это врожденное качество, по крайней мере, выявившаяся в самом начале закономерность остается с игроком и в дальнейшем, если и не в виде результата, то хотя бы в количестве получаемого удовольствия от тренировок этих составляюших. Лично мне больше удовольствия доставляет Piegates, но Reflex имхо дает больше пользы, как впрочем, и подтягивание других слабых мест. Какой результат считается нормальным сказать трудно, видел хороших игроков с крайне слабым кликом, но думаю, что ~200(количество кликов в минуту в среднем -*) в Pie и ~350 в Reflex вполне достаточно для игр папскими схемами. “Наблюдал жалкие попытки играть в SC у ребят с <180 в Pie” © MiF. Личные рекорды – 268 в Piegates и 497 в Reflex, правда, это на довольно дряхлой митсумке.
Третья составляющая микро – теоретическая подготовка, имхо самая слабо изученная на данный момент составляющая. Почти все контролят интуитивно, а часто и просто посылают через атаку с небольшими последующими корректировками или даже без них. Попыток написания чего-либо связного на эту тему не видел, лучший источник информации тут это лично вживую наблюдать за действиями хороших игроков, задавать им вопросы. На худой конец сойдет и просмотр на низкой скорости битв в папских демках, особенно корейских, у них микро традиционно лучше, чем у европейцев. Интересно, что игроки, имеющие опыт игры в War3, более уважительно относятся к микро, чем многие старкрафтеры, имеющие о микро очень смутное представление.
Резкий скачок в развитии микро происходит, когда игрок переходит от взгляда на битву в целом к наблюдению за каждым юнитом. Тут требуется очень хорошая “скорость реакции глаза” или “скорость реакции нервной системы”, поэтому собственно возможности микро в поначалу не так заметны, ведь у многих такой реакции не хватает, или просто они не пытаются концентрироваться на этом. Если в стычке видишь, что на одном из флангов у врага численный перевес, а на другом у тебя, поэтому надо отвести слабый фланг, дождаться пока сильный продавит вражеский слабый фланг, потом напасть совместными усилиями. Зато если оба игрока начинают так действовать, то как раз и получаются известные по корейским демкам танцы армий друг вокруг друга до получения решающего преимущества в позиции.
Что касается контроля миникарты, то с трудом представляю, как это тренировать. У меня всегда была такая проблема, последнее время ее контроль улучшился, но все равно часто ловлю себя на мысли, что карту не вижу, особенно когда снижаю концентрацию, а вот, например, количество ресурсов вижу боковым зрением всегда, даже когда меня они не интересуют. Возможно, дело в “слепых пятнах” в человеческом зрачке, тогда может помочь, например, изменение положения монитора или размера выводимого изображения. Иногда помогает постоянное избыточное перемещение глаза по экрану.
Своевременный заказ войск и технологий это скорее привычка, базирующаяся на фастклике и четком знании своих дальнейших планов. Достаточно хорошо поддается тренировке, нужно лишь сознательно заставлять себя держать ресурсы на минимальном уровне, и со временем это войдет в привычку. У меня с самого начала с этим проблем не было, но у многих игроков, особенно новичков, ресурсы копятся в больших количествах. Если не хочется отвлекаться на заказ войск во время битвы, то повесьте заводы на кнопки и периодически пробегайтесь по ним, управляя войсками в это время только мышкой. Хотя, судя по тому, что многие отцы очень мало биндят(установка производящих зданий на хот ключ-*), и при этом у них не копятся минералы, у них хватает скорости клика для переключений на базу.
Правда тут тоже надо не увлекаться, то есть заказ войск не должен отвлекать много внимания, иначе результат битвы может быть плачевным. Так что будьте аккуратны, в крайнем случае можно избыточное количество заводов построить.
2. Макроменеджмент
Aka макро, глобальные стратегии, ориентированные на получение преимущества в будущем. Главное проявление макро это своевременное занятие новых баз, строительство рабов, развитие технологий. Понятно, что при этом мощь армии ниже, чем если бы на те же деньги были построены войска, но со временем вложения окупятся количественным или качественным перевесом. Меньшая мощность армии приводит к более оборонительной игре, чем в случае активного строительства войск, поэтому акцент на макро это акцент на позднюю игру с отдачей инициативы в ранней.
Понятно, что без развития вширь ни одна схема игры не выживет, строительство рабов и развитие технологий это необходимое требование для победы, однако игрок с акцентом на макро воспринимает расширение в большей степени как самоцель, чем другие типы игроков, для которых экономика это лишний гимор, отвлекающий их от боевых действий. Макроигрок испытывает психологический комфорт от того, что имеет экономическое или технологическое преимущество, не стремится выиграть именно сейчас, а хочет обеспечить себе доминирование в дальнейшем.
Поскольку макроигрок это сторонник долгой надежной игры, обеспечивающей ему стабильную реализацию превосходства в скиле, то боевые действия для него это лишний риск, возможность допустить ошибку, перечеркивающую то, что он всю игру создавал. Он старается не атаковать без значительного превосходства в армии, а при удачных стыках полученное преимущество реализует не в попытке добить соперника, а занятием дополнительных баз или большим развитием технологий. Довольно нелюбимый макроигроками прием – дроп (неожиданный десант войск на ресурсодобывающую базу врага -*), ведь приходится малыми силами лезть на чужую базу, где их может встретить заметно большее число войск. Поэтому макроигроки дропают редко, но если и дропают, то аккуратно, стараясь иметь возможность в любой момент отступить, редко делают суицидальные дропы.
Как тренировать макро ? Вроде как макро это просто, ведь глобальные решения не нужно принимать в доли секунды, есть время подумать, но тут нужно хорошее чувство соперника, не накажет ли он за излишнюю пассивность смертельным рашем или собственным еще большим отжором. Так что макро это опыт + знание билд-ордеров. Первое позволяет определить, когда стоит расширяться, а когда нет, а второе позволяет сделать это грамотно, чтобы риск был минимален.
Поделиться32006-01-13 14:35:28
Опыт макро приходит сам по себе, но только если противник достаточно силен, ведь при продолжительной практике игры со слабыми игроками макроигрок привыкает, что атаки на него слабее или приходят позже, поэтому для него становится неожиданностью, когда его обкатанная схема обламывается качественным рашем отца. Изучение билд-ордеров хорошо тем, что они в меньшей степени зависят от скила противника, можно просчитать худший вариант и готовиться к нему, так что даже папский раш неожиданностью не станет.
Но основная сложность макро не в этом, а в том, что для хорошего макро нужно соответствующее мышление, которое имхо не тренируется. Можно вместо порывов души к атаке заставлять себя вкладываться в развитие, и это будет приносить результат, но все равно макро останется чужеродным телом, которое можно терпеть за его пользу, но к которому нельзя привыкнуть.
3. Стратежность
Ну и наконец самое вкусное, основа мультиплеерных стратегических игр – стратежность. “Стратегия должна быть стратежной” (с) не мой. Если микро это мгновенные решения, ориентированные на получение пользы в течение нескольких секунд, макро это глобальные решения, дающие пользу в перспективе, то стратежность занимает тут промежуточное положение, частично пересекаясь и с той и с другой областью. Это то, что многие называют термином “мышление”, способность анализировать ситуацию и принимать правильные решения “на месте”. Конечно, приятно переиграть оппонента на микроуправлении или разожраться сильнее, чем он, но наибольшее удовольствие доставляет именно победа красивым стратегическим замыслом, неожиданным ходом. Правда, это встречается все же реже, чем полушаблонные макро и микро, поэтому стратеги стремятся к разнообразию, в то время как макро- и микро- игроки более склонны к долгой отшлифовке мастерства в постоянных условиях. Поэтому, например, большинство рандомов это стратеги.
Кстати, к необычным условиям стратеги приспосабливаются быстрее остальных, поэтому, например, в новых играх или играх по новым правилам обычно поначалу обгоняют более инерционных конкурентов, но в перспективе все же сдают под напором отлаженных до мелочей игровых машин макро- и микро- игроков. Собственно сама стратежность не может быть основой для игры, она должна иметь базу в виде макро или микро, иначе результат игры становится очень сильно зависимым от случайностей, что на серьезном уровне недопустимо. Однако многие так не считают и играют, как многие выражаются, “на подъебах”. Играть с такими игроками полезно и интересно потому, что видишь много разных необычных приемов и расширяешь таким образом свой тактический кругозор, но также многих и выводит из себя то, что их подло обманули.
Стратежность слишком многообразна, чтобы загнать ее в какие-то рамки, но в целом в ней можно выделить 3 категории приемов – поиск слабых мест у себя и у соперника, создание сопернику необычных трудностей, умение анализировать игровые концепции в спокойной обстановке и придумывание домашних заготовок.
Анализ слабых мест я бы назвал “позитивной стратежностью”, так как это качество в любом варианте усиливает игру, и поэтому должно быть свойственно любому хорошему игроку. Другие похожие термины – “чувство противника”, “чувство времени”, “игра от противника”, “игра от разведки”. Разведка тут упомянута не случайно, ведь это основной инструмент для проявления позитивной стратежности, хотя многое основывается и на интуиции. “Имхо не тренируется, приходит с опытом” (с) MiF, хотя часто и не приходит. В спортивных играх это называется “умение думать на поле”.
Создание необычных ситуаций я бы назвал “рисковой стратежностью” или “агрессивной стратежностью”, то есть игрок действует не по классическим схемам, надеясь на свое лучшее понимание нестандартных ситуаций. Это, как правило, различные раши, преимущественно техно-раши, а также необычные в целом схемы игры. Они потому и необычные, что допускают мощные противодействия у грамотного оппонента, но встречаются не так часто и достаточно разнообразны, чтобы надеяться на то, что оппонент не сумеет принять правильное решение. Но если действия врага все же адекватны, то, как правило, это заканчивается сливом для такого стратега, поэтому здесь и использован термин “рисковая”. Постоянное использование рисковых страт это имхо плохой тон, признак ламера, но надо уметь играть и нестандартно, например, в ситуациях, когда противник объективно выше классом, и по-другому шансов еще меньше, да и вообще иногда надо делать то, чего не ждут, просто чтобы противники боялись и закладывались на большее число вариантов.
Если позитивная стратежность проявляется чисто в игре, рисковая частично придумывается заранее, а частично уже на месте, то “домашняя стратежность” или “умение думать за полем” это в чистом виде спокойная аналитическая деятельность по изучению игр, реплеев, общению с другими игроками. Позволяет лучше понять суть каких-то приемов или концепций, позволяет придумать, просчитать и натренировать какие-то заготовки, удивляя потом ими противников в игре.
Как тренировать стратежность ? Так же как и гениальность, то есть никак, хотя она может сама прийти со временем. Но надо осознавать меру своей стратежности, использовать ее сильные стороны, не давать проявляться слабым. Отдельные составляющие стратежности могут при грамотном подходе компенсировать друг друга. Ну, например, если плохо с чувством соперника, то можно либо просчитать в спокойной обстановке его возможные ходы и в игре четко знать, когда он представляет опасность, а можно и попытаться захватить инициативу самому, сбить ему план с помощью агрессивных действий, заставить играть по своему сценарию, к тому же атака на его базу это своего рода “разведка боем”.
Итак, теоретическая часть окончена, теперь собственно описания игровых стилей. Как было сказано выше, игровой стиль это смесь трех основных составляющий – микро, макро и стратежности в определенной пропорции. Таких пропорций много, поэтому будем классифицировать стили по тому, какие составляющие там доминируют, какие второстепенные, ну и соответственно какие слабо представлены. Запись означает, что качество A доминирует, а остальные представлены слабо. Запись означает, что качество A представлено лучше всего, качество B поменьше, а C заметно слабее, чем A и B. Запись означает гармоничное сочетание всех трех составляющих.
Поделиться42006-01-13 14:36:38
Общие тенденции таковы:
Микро > Стратежность, то есть при прямых руках отбиться от подлостей намного проще, чем без них.
Стратежность > Макро, то есть активно экспандящийся игрок становится уязвим для харассмента(атака героем в начале игры, разновидность раша -*) и прочих подлых финтов
Макро > Микро, то есть аккуратная игра в обороне с последующим отжором выигрывает перед техничным, то лобовым натиском.
Понятно, что все эти соображения носят достаточно общий характер, как впрочем и приведенные ниже подробности, не надо воспринимать все это буквально, в реальных играх по-разному бывает, но по большей части ситуация именно такая.
Правда в первые несколько минут ситуация скорее обратная, то есть:
Раш (микро) > Экспанд(занятие новой ресурсной точки-*) (макро)
Экпанд (макро) > Технологии (стратежность)
Технологии (стратежность) > Раш (микро)
Хотя и тут все не так однозначно, поэтому ко всем таким соотношениям надо относиться очень и очень аккуратно.
1) <Микро>
Другой термин – “начинающий кореец”. Клика много, толку мало, строится немного войск, и начинаются атаки, потом еще немного войск и дальнейшие атаки.
2) <Макро>
Отжор, отжор и еще раз отжор, при первой же возможности ставим эксп(он же экспанд-*), потом еще и еще пока рожа не треснет, а рабы не начнут жрать половину лимита.
Вообще макроигроки любят играть против всех, кроме таких же, как они. Против микроигроков стараются доказать превосходство обороны перед атакой, против стратегов оттачивают свои схемы игры на противодействие максимальному количеству всяких подлостей. Макро vs макро - противная для обоих игроков партия, ведь тут выигрывает тот, кто наглее, а макроигроки все же стараются понадежней играть.
Примеры – многие европейские середнячки, плохо владеющие мышкой и слабо чувствующие игру и потому стремящиеся играть в SimCity.
3) <Стратежность>
Любитель подлостей, часто играет рандомом, обман его основное оружие. Классические схемы не уважает, играет извратами всякими. При игре с ним жди техно-рашей, шальных быстрых рашей типа раша и тд.Ненавидит мапхакеров, они бесят его, так как против них не прокатывают подлости.
Противодействие стратегам – прямые руки + хорошая теоретическая подготовка, умение заложиться на худший вариант развития событий, пусть даже с ущербом для экономики. Перестраховаться, добавить обороны, грамотно провести разведку.
Главное – отбиться первые минуты, дальше как правило стратег легкой добычей становится, особенно если резко перехватить инициативу в момент ослабления его стартового натиска. Иногда возможен другой вариант – захват инициативы с самого начала путем серии собственных рашей. У стратегов как правило плохая теоретическая и техническая подготовка, играть в обороне они не любят и не умеют, то есть даже если и отбиваются, то не могут потом перехватить инициативу.
Интересная особенность – большинство стратегов имеют крайне ограниченный стратегический арсенал, то есть от игры к игре используемые схемы повторяются, что дает возможность их соперникам готовиться именно к конкретному рашу, снижая таким образом вероятность его успеха практически до нуля.
Примеры – большинство средних рандомов и игроков с переменной расой.
Предыдущие 3 класса это утрированные крайности, нежизнеспособные против сколь либо серьезных соперников. Они описаны достаточно подробно просто потому, что другие стили составлены из черт этих крайностей, поэтому им тоже некоторые написанные выше вещи свойственны.
Приводимые ниже примеры игроков ни в коей мере не претендуют на объективность, так как я сужу об этом со стороны, буду рад, если знающие люди меня поправят. Да, поскольку приводиться будут примеры из отцов, то надеюсь всем понятно, что описание может (и должно) соответствовать не полностью, ведь на серьезном уровне ярко выраженный стиль быстро натыкается на каунтер к себе, поэтому игровые стили отцов намного более похожи, чем стили средних игроков, но в качестве примеров приводятся именно отцы просто потому, что их знают.
4) <Микро+макро>
Тот же микроигрок, только не увлекающийся, атакует умеренно, получая больше времени на собственное развитие.
Противодействие – такие же классические действия, но с большей долей изобретательности и меньшей перестраховкой на шальные атаки.
5) <Макро+микро>
Эдакий рубаха-парень, играющий не очень изобретательно, любящий поразвиваться, но и поатаковать не против. Такие игроки хорошо давятся стратегами, поэтому на серьезном уровне представлены слабо. Подробней описывать не буду, это то же, что и предыдущий тип, только микро послабее, а стремление компенсировать это количеством живой силы посильнее.
Противодействие - еще больше стратежности, чем в предыдущем случае, микро можно и поменьше. Типичный представитель hasu(про игрок с корейского(но не самый высокий уровень профессионализма)-*), выше поднимается редко, так как ему очень сложно играть на равных со стратегами.
Поделиться52006-01-13 14:37:58
6) <Стратежность+макро>
Похож на стратега, но больше внимание уделяет своему развитию. Любимый прием – задрочка технологичными юнитами. Настоящий убийца макроигроков, ведь в результате его действий он получает заметно лучшее развитие и проминает в итоге толпами мяса.
Противодействие - хорошее микроуправление, великолепно проходит схема с отбиванием его атак и резким перехватом инициативы в момент его экспанда, убить или серьезно ослабить его в этот момент проще простого. То есть наибольшее беспокойство ему доставляют игроки типа <микро+макро> или <микро+стратежность>.
Опять же, до высоких технологий добраться несложно, а дальше все труднее, очень качественные шаблонные действия противника часто становятся для него непреодолимым препятствием, хотя изобретательность и будет довольно часто приносить свои плоды.
7) <Макро+стратежность>
Любитель надежной игры, старающийся перевести игру в отжорную фазу. Отдает предпочтение классическим схемам, досконально знает или старается узнать возможные подлости со стороны врага и методы противодействия им, атакует мало и только чтобы противник не заснул часом, акцент на собственное развитие.
Макростратеги часто обламываются на превосходстве в микро, но не прямолинейном, а со стратежностью вкупе, например, многократный и постоянный харассмент, не дающий им спокойно развиваться.
Также они легко берутся на понт, то есть если противник играет по проверенным схемам, но изображает отклонения всякие, тогда макростратег начинает пытаться защититься от всего и отстает в развитии, что в сочетании с не самым сильным микро для него смерти подобно.
Возможный уровень развития сильно варьируется, очень сильно зависит от степени продуманности схем игры, но недостаток агрессии и излишняя осторожность сказываются на всех уровнях.
8) <Стратежность+микро>
Стратег, но с прямыми руками. То есть при виде адекватного противодействия не скисает, а начинает пытаться что-то сделать, как-то напрячь врага, а сам тем временем готовит что-нибудь другое. Большие любители идти в несколько техно-рашей сразу.
Противодействие – прямые руки в любом случае, а дальше на выбор – стратежность или макро. То есть надо отбиться от каких-то его атак, а дальше либо начать делать ему подлянки, либо, что иногда более перспективно - отбиваться и дальше, надеясь на экономическое превосходство впоследствии.
9) <Микро+стратежность>
Очень неудобный противник, гвоздь в заднице абсолютно у любого игрока, агрессивность и качество действий микроигрока в сочетании с эффективным нахождением слабых мест за счет стратегического мышления. Постоянный харассмент дропами, атаки всем подряд и отовсюду, такой способен сломать любую игру, подавить соперника, создать у того ощущение беспомощности. Рост скила зависит только от собственной настойчивости, конструктивного противодействия нет.
Именно таким был SlayerS_`BoxeR` в начале своей карьеры, когда без шансов крушил всех подряд. Однако со временем его противники узнали его стиль, улучшили свое микро, научились отбиваться от его атак и брали его на макро, то есть часто случалось такое, что Boxer “перемикрил” – уделил слишком много внимания микроуправлению, но не достиг цели и отстал по экономике. Однако, пережив спад, он заметно усилил свое макро и стал снова выигрывать.
10) <Микро+Стратежность+Макро>
Настоящий бог игры, игрок почти без слабых мест. SlayerS_`BoxeR`, [NC]…Yellow, вроде больше нет, остальные имеют заметные слабости. Интересно, что если Boxer шел к этому от большей агрессивности, то Yellow поначалу больше отбивался и отжирался и только потом начал больше времени уделять агрессивным действиям.
Не стоит воспринимать написанное выше как руководство к действию, игровые ситуации слишком разнообразны, чтобы вместить их в столь короткий материал, поэтому тут больше философия игры, чем конкретные указания. Цель – помочь задуматься читателю, подняться над уже известными ему фактами, как-то обобщить их, выявить тенденции. Без подробного осмысления сделать тут правильные выводы очень сложно, я и сам еще не до конца во всем этом разобрался. Надеюсь, кому-нибудь эта статья поможет лучше понять свое место в игровой среде, узнать сильные и слабые стороны себя и своих соперников, найти пути для усиления собственной игры. Мой опыт общения с разными игроками говорит о том, что многие ищут ошибки совершенно не там, где они на самом деле.
GL.
Поделиться62006-01-13 20:24:11
Гы,стара статья,помоему 2 года назад читал-не меньше
Поделиться72006-01-14 14:08:36
Молодец Гриша, даже если это старая статья её наверняка читали не все.
Народ выкладываете на форуме новые или придуманные страты, и желательно свои или госу демки показывающие как это должно выглядеть на практике!
Поделиться82006-01-14 16:03:38
статью давно видел, но всё лень прочитать её
Поделиться92006-01-16 21:44:53
gris ti v tocku